無双4の基礎知識

はじめに

真・三国無双4とは

光栄から発売されているPS2真・三国無双シリーズの7作目です。攻撃方向固定や処理落ちなど旧作までの反省点を踏まえ、総合的に分かり易く簡潔にまとまっています。

真・三国無双4オフィシャルサイト

無双4の世界観

三国演義をベースにした光栄独自の世界観を展開しています。大別すると劉備陣営は仁徳と恩義、孫堅陣営は友情や家族愛、曹操陣営は覇道や野望といった感じです。その他の人は割と好き勝手にしているようです。各個人によって色々差がありますが。

操作説明

プレイヤーは市販されているPS2コントローラーを使用して各キャラクターを操り、ゲームを進行させます。各画面に応じてL3以外の全てのボタンに役割が振られており、場合によっては複数のボタンを押すことで特殊な命令を送ることが可能です。

通常移動

十字キーと呼ばれるホームベース型の四種のボタンを使用して上下左右の指令を送ります。これにより選択カーソルを移動させたりキャラクターを動かすことができます。十字キーによる操作だけでなくアナログスティックを倒して操作する方法でも構いません。

十字キーとアナログスティックの使い分けについてですが、なんらかの理由で前後左右の直進的な指令を送りたいときは十字キーを、それ以外のアクション全般などはアナログスティックを使用するのが一般的です。

シフト移動

防御態勢(L1ボタンを押している状態)に入ったときでもプレイヤーは各キャラクターを移動させることができます。この場合の移動を通常移動と分ける意味でシフト移動と呼び、移動指令によって視認領域が変わらないなどのメリットがあります。またこれは間接攻撃モード時でも有効です。ただし移動中は防御できません。

攻撃総論

プレイヤーは特定の敵の体力を減らして0にし、その戦闘から離脱させながらゲームを進めていくことになります。この時に体力を減らすための手段としては本人による通常攻撃・間接攻撃・騎乗攻撃、および自分以外の何者かによる援護攻撃などがあります。

通常攻撃

通常攻撃は武器の基本攻撃力と武将攻撃力を基準に各モーションによる攻撃補正で補正をかけたものが攻撃力となります。その算出された攻撃力をもとに敵の防御力やコンボ数、あるいは空中ヒットか地上ヒットかによって与えるダメージ(=奪える体力)が決まります。

基本的には□ボタンを連打することで攻撃します。使用する武器によっては攻撃回数も変わり、より高レベルの武器のほうが長く攻撃が続けられます。連打せずにワンクッションおくとそこで連続攻撃がストップしますが、わざと連続攻撃を中断することで次の動作を手早く済ませる手法もあります。

攻撃名コマンド補足
通常一連□
通常二連□□
通常三連□□□
通常四連□□□□
通常五連□□□□□
通常六連□□□□□□エボリュ−ション攻撃に変化することがある

間接攻撃

R1を長押しすることで間接攻撃モードに入れますが、通常はこの時の攻撃のことを間接攻撃と呼びます。一応手元から離れた攻撃はすべて間接攻撃なのですが、黄忠弓による補正を受ける攻撃は間接攻撃として分けようという趣旨から、単に間接攻撃と言うとR1+○(任意のコマンド)のことを言います。

間接攻撃は武器の基本攻撃力と武将攻撃力を基準に各武将の弓補正で補正をかけたものが攻撃力となります。弓補正レベルを上げたい場合は黄忠弓を装備するとさらに補正を高めることが出来ます。黄忠や夏侯淵のような弓術の名手は補正レベルが高く設定されています。

チャージ攻撃

△ボタンによる攻撃を総称してチャージ攻撃と呼びます。厳密にはそこまで大きく括るのは良くないのですが、分かり易さのため、△攻撃は全てチャージ攻撃とします。

攻撃名コマンド補足説明
C1△武将固有の攻撃
C2□△浮かし攻撃
C3□□△気絶攻撃やよろめき攻撃など
CR□□△……△C3前の連続攻撃(一部の武将は使用不可)
C4□□□△広範囲攻撃
CS□□□□△吹き飛ばし攻撃
C6□□□□□△武将固有の強力な攻撃
GC防御中に△敵の攻撃にあわせると発動(失敗すると空振り)
JC跳躍中に△武将固有の空中攻撃

エボリュ−ション攻撃

無双ゲージ最大事に限りエボリュ−ション機能のついたレベル3以上の武器で攻撃すると、通常六連がエボリュ−ション1に切り替わります。以後連続して四回コマンド入力が可能です。エボリュ−ション攻撃中は耐性レベルが急増します。

攻撃名コマンド補足
エボリュ−ション1通常五連→□
エボリュ−ション2通常五連→□□
エボリュ−ション3通常五連→□□□浮かし攻撃
エボリュ−ション4通常五連→□□□□武将によっては使用属性が発動する

騎乗攻撃

馬(や象)に騎乗すると騎乗攻撃モードに入れますが、この時の攻撃のことを騎乗攻撃と呼びます。エボリュ−ション攻撃が発動しなかったり属性が付与しないなどのデメリットがありますが、攻撃中に自由に体位を入れ替えられるなどのメリットもあります。

騎乗攻撃は武器の基本攻撃力と武将攻撃力を基準に各武将の騎乗補正で補正をかけたものが攻撃力となります。騎乗補正レベルを上げたい場合は羌族角を装備するとさらに補正を高めることが出来ます。関羽や呂布のような馬術の名手は補正レベルが高く設定されています。

騎乗中は移動と攻撃が分離します。移動はすべて馬による移動になり、武将は馬の上で自由に武器をふるうことができます。周泰と馬超と龐徳以外は両方向への攻撃になるので連続攻撃が困難ですが、攻撃のたびに馬の位置を入れ替えることで連続攻撃が可能になる武将も多々います。基本的に地上よりも馬上のほうが安全なので上手く戦いましょう。なお総大将以外は馬による跳ね飛ばしを防御できません。

援護射撃

敵部隊の体力を減らすためには、必ずしもプレイヤーの攻撃を要するというわけではありません。護衛武将や味方の攻撃や、攻撃拠点や各種兵器による攻撃も利用できます。特に難易度があがると自分一人の力のみではなかなか対処できない場面も増えてくるので、味方からの援護が受けられるのであれば積極的に利用しましょう。

具体的には、護衛武将が攻撃している間は攻撃を中止して護衛武将の攻撃が途切れた時に攻撃を開始してコンボを継続する。連弩などの支援兵器がある場合はそこに敵を誘い込む。毒沼を利用する。味方の(補給)拠点兵長と一緒に戦う……などです。

防御総論

地上防御

地上時の防御です。武将防御力にアイテムなどの防御加算値を足したものを基準に、被コンボ数やステータス異常による補正をかけたものが防御力となります。この数値を上げると攻撃レベルの低い一定の攻撃によるひるみ効果などを無効化できます。

空中防御

空中時の防御です。基本的な算出方法は地上防御とまったく異なりませんが、地上時よりも高く設定されています。従って空中にいる敵への攻撃はダメージ量(=体力減少量)が減少します(※エアコンボデメリット)。

武将の攻撃説明などで「○○の攻撃は敵が浮くから駄目」というものがありますが、これは上述したエアコンボデメリットによる下方修正によって本来与えられるべきダメージよりも与えるダメージが減ってしまうという難点を指しています。

もっとも今作ではエアコンボデメリットによる下方修正の度合いが低く抑えられており、必ずしも敵が浮くから損をするとは言えないようです。むしろ「浮かせる攻撃」は攻撃レベルが2以上なので一定の耐性を抜くことが可能という利点もあります。

間接防御

間接攻撃に対する防御力です。夏侯淵や甘寧のように死因が矢による武将は低く設定されています。難易度があがると敵兵の弓攻撃力も上がりますので気をつけましょう。

騎乗防御

騎乗中の防御力です。馬超などは高く設定されていますが、なぜか関羽などはかなり低く設定されているため地上時よりもダメージが跳ね上がります。注意しましょう。ただ通常は一回の攻撃で落馬するのでそれほど気にする必要はありません。

戦闘システム

戦闘の目的

各ステージには勝利条件と敗北条件が設定されています。これらは戦闘を進めていく中で変わることもあり、プレイヤーは最終的には敗北条件を満たさないように勝利条件を満たすのが目的となります。

ただしそれらはあらかじめ決められた枠組みであり、そのプレイの中でどのような目的を見つけるかは各プレイヤーの裁量に任されています。常に1000人斬りを目指すも良し。味方を一人も敗走させないことを使命とするも良し。どのような遊ぶかは各個人の自由です。

難易度の違い

各ステージ難度が上がると敵が強くなります。その分得られるアイテムの質も上がるわけですが、ステージ難度以外にゲーム難易度による補正をかけることでこれらの難易度は大きく変動します。

易しい

難度補正が1つ分だけ下がります。さらに敵の戦闘力やアルゴリズム(※思考回路のようなもの)が軒並み急低下し、ちゃんとしたアイテムがあるなら最終ステージを初期能力でクリアすることも可能です。その代わり得られるアイテムの質も低くなります。

普通

難度補正はありません。そのステージ本来の難易度になりますが、ある程度鍛えた武将なら楽勝でクリアできるようになっています。

難しい

難度補正が1つ分だけ上がります。さらに敵の戦闘力もしっかり上がりますし、非常に攻撃的になってきます。そのぶん得られるアイテムの質も上がり、条件次第では属性を発動する玉や特殊武器も入手可能です。

修羅

難度補正は特に無いですが、敵の戦闘力が非常に上がります。また回復アイテムの出現ポイントが減少し、補給拠点内と(本来華陀膏が入っている補給拠点外の)ある特定の壷の中に肉まんがある以外は回復アイテムの取得が不可能となります。

星の数

ステージ難度を示します。これが上がると比較的敵の戦闘力が高くなると言えます。これはゲーム難易度によって補正を受けます。星の数に補正をかけた数値が5以上なら点心や仙酒のレベルも上がります(※修羅はこの限りにありません)。

おまけ

難易度によって無双モード終了時の伝記内容が微妙に変わります。

視認性に関する説明と注意点

※途中までは真三国無双3Empiresでの説明と同じです。知っている人は読み飛ばし可。

レーダーの意味

通常は画面の右上に操作キャラを緑三角で表示しその周囲の情報を映し出す「レーダー」が表示されます。プレイヤーはこのレーダーの情報を参考にしつつ彼我の戦力差や状況を判断します。R2ボタンを押すことで近距離と遠距離マップの切り替えが可能で、近距離マップを拡大マップと呼びます。

基本的にこの拡大マップの端っこ(ぼやけているところ)がプレイヤーの目で確認できるギリギリのラインとなります。一応全体マップなどで情報は分かりますが、現場として確認できる最大範囲が、この拡大マップ内となります。これは後々重要になってくるのでうろ覚えでよいので頭の隅に入れておいてください。

領域

領域外(拡大マップの外側)と領域内(拡大マップの内側)では戦闘ルールなどが大きく異なります。また同じ拡大マップ内であっても実際に画面上で目視できるもの(純領域内)とそうでないもの(準領域内)では若干仕様が異なります。

視認領域説明…拡大マップの外を「領域外」、内側を「領域内」と定義。さらに領域内のなかでプレイヤーが直接戦闘画面で確認できる部分を「純領域内」、確認できない部分を「準領域内」と定義する。

領域外のルール

プレイヤー完全無視の特別ルールが適用されます。主に軍隊としての戦闘力を基準に、士気や兵力などを総合的に判断して戦況を計算。実際にとんでもないステータスを誇る武将がいたとしても、士気を下げた状態で領域外に放り込めば簡単に撃退できます。戦略的な意味合いが強いんですね。

この領域外では全ての武将が消え、レーダーの情報のみに切り替わります。矢も消えます。騎乗する武将は一度領域外に外せば再度騎乗します。さらに撤退を開始したなどで、領域外においてその存在を維持できなくなった将兵は消滅します。5人一組で登場する部隊でリーダーを失った部隊などですね。これらは領域外に追いやるか、中断後に再開すると消滅します。

領域外においては各部隊とも具体的な戦闘は行っていません。軍団としての戦力計算がたえず繰り返され、その計算結果が戦況に現れているだけです。たとえば士気が最大かつ兵力が50%の部隊が士気20%かつ兵力10%の部隊を殲滅するために要する時間というものを、様々なランダム要素とともに繰り返し計算し、計算によって得られた結果で「A部隊は潰滅」という答えが出たのなら「○○軍敗走!」となるわけです。

領域内のルール

プレイヤーを含む個々人の戦闘力を基準としたルールが適用されます。軍隊としての戦闘力は基本的には無視され、視覚内(純領域内)であれば実際にどのような戦い方をしているか(いま防御した、攻撃した、矢が当たった、落馬した、無双乱舞を発動した…)をもとに戦況が動きます。いわゆる現場ですね。

その一方で、視覚外(準領域内)では攻撃している様子が見れないため(かどうかは知りませんが)、リアルタイムにもかかわらず「見れない=動いていない」という領域外ルールが適用されることがあります(準領域における特別ルール)。見てないから良く分かりませんということです。

この準領域における特別ルールを利用すれば、倒されたくない部隊を長時間生かす(敗走させない)ことなどが可能で、その範囲では戦況を自由に左右できます。もっともある程度接近されれば殴られますし、間接攻撃などはしっかり食らいます。

純領域と準領域の切り替え

プレイヤーの側面と後背については準領域特別ルールが適用されますので、あえてよそを向いて対象を画面外に外すことで上記のような恩恵を受けるというやり方もあります。これはいずれお話します。なお戦国無双では敵の崩れ落ちアクションを省略したいときに準領域を利用する小技もありました。

純領域と準領域の切り替えを簡単に行うには防御キー(L1)を利用します。具体的にはこれから向きたい方向にプレイヤーの体を十字キーなどで向け(方向はレーダーで確認)、それから一度防御態勢に入れば(防御中は正面を向くシステムになっているので)視界をすぐに変えることができます。視界の動かし方が分かったら、目的の範囲が準領域内に入るように調整すればよいのです。

戦略と戦術の境界線:領域についての注意点

たとえば三国無双3の南蛮戦で「猛攻を仕掛ける南蛮勢に押されるために総大将である陸遜や諸葛亮が(画面外に外したとたんに)敗走してしまってクリアできない」というような話をよく聞きます。これは領域外に総大将である陸遜や諸葛亮をおいたために、陸遜や諸葛亮の「部隊」が「南蛮軍」に負けてしまったのが原因です。

よく勘違いされる方が多いのであらためて指摘しておきますが、三国無双は「タクティカルアクションゲーム」です。アクションゲームではありません。三国無双には領域内における無双アクションと領域外における戦略的な無双が混在しており、片方のみでは簡単には「勝てない」ように作られています。

プレイヤー各位はその両面をきちんと理解した上で戦闘に臨み、戦闘ではなく戦争に勝つにはどう動けば良いのかを考えながら戦うと面白いかもしれません。戦略的思考能力が高い人なら、たとえ南蛮戦であったとしても味方を一人も敗走させることなく圧勝できると思います。

領域理論の実践的活用法

では実際に領域理論が分かったところで、それらを実践的に活用してみましょう。戦略と戦術の境界の使い分けや準領域における特殊ルールを逆用した小技も紹介します。

緊急回避

問題

あなたの前方で守るべき味方武将がいままさに敵将の攻撃を受けようとしています(Ex:ハイパー化した呂布が護衛武将に向かって無双乱舞を発動した)。あなたならどうしますか?

  1. 急いで駆けつける
  2. 手近にいる敵兵を吹き飛ばして邪魔する
  3. 見なかったことにする
回答

正解は3つ目の選択肢です。

対処法として一番まずいのが1つ目の選択肢です。これでは呂布が無双乱舞を発動してから実際に味方武将に当てるほんの数瞬の間に完全に距離を詰めてカウンター無双を当てる(無双乱舞返しで鍔迫り合いに持ち込む)ことが出来なければ救出に失敗してしまいます。よほど条件が整わない限り咄嗟の行動でこれらのアクションを行うのは無理。プレイヤーと呂布との間にある程度以上の距離があれば絶望的です。

対処法として意味が無いのが2つ目の選択肢です。確かに敵兵を飛ばせば通常攻撃中の敵であっても一緒に吹き飛んでくれますが、敵兵を飛ばすまでに数回の通常攻撃を挟まなければ吹き飛ばし攻撃を発動できない武将がほとんどですから時間的に間に合いませんし、もし間に合ったとしても無双乱舞発動中の武将はそれらの妨害を無視して攻撃を継続しますから全く意味がない行為と言えます。

もっとも正しい対処法が3つ目の選択肢です。さきほど領域外のルールの説明において「準領域においてはリアルタイムバトルであるにもかかわらず戦闘が遅々として進まない」という点について触れましたが、今回はこのシステムを利用します。つまりいままさに攻撃を仕掛けようとした武将を領域外に放り込むことで彼の動作を無効化するのが正しい対処法となります。

具体的には純領域と準領域の切り替えで説明しているように、瞬時に後方を振り向いて防御ボタンを押すのです。これにより先ほどまで純領域内で展開されていた呂布の行動が「非アクティブ」となり、護衛武将に攻撃が当たることはありません。従って護衛武将がそのままのダメージを直接受けることは無いのです。

あとは後ろを向いて呂布の行動を非アクティブにした状態でシフト移動で現場に近づき、振り向き様に呂布を張り倒せば救出成功です。この小技は護衛武将以外の全味方武将を救出したい時にも同様に使えますので試してみてください。

進入拠点で大量撃破

準領域内における戦闘は遅々として進まないと言いました。それなら準領域内に進入拠点兵長を縛り付けることができれば、いつまでも敵兵が補充される進入拠点を作り出すことが可能です。この状態は乱戦時に偶然生まれることも多いですが、護衛武将を利用して積極的に作り出すことも出来ます。次の図を見て下さい。

純領域前に拠点兵長、準領域内に護衛武将がいる。

図ではプレイヤーの斜め前方に(倒したくない)敵拠点兵長がいます。プレイヤーのすぐ後方には護衛武将がいますが、この状態だと敵拠点兵長はプレイヤーを敵対象(ターゲット)と認識するので積極的にプレイヤーに近づいてきてしまいます。

拠点兵長が前進すること自体は大量撃破において不都合ではありません。実際に拠点付近に拠点兵長がうろちょろしていると何かの拍子に撃破してしまいますから、それ以上の敵兵の補充が見込めなくなってしまいます。しかしプレイヤーを追っかけてこられると進入拠点付近で暴れている時に敵拠点兵長も巻き込んで倒してしまう危険性があります。そこで、なんとかしてターゲットをプレイヤーから外す必要があります。

ここで活躍するのが護衛武将です。いま領域線ぎりぎりに敵拠点兵長がいるわけですから、もしいま敵拠点兵長をプレイヤーのいる位置に固定させることができればプレイヤーは安心して進入拠点で敵兵狩りを行えるわけですね。そのための餌として護衛武将に「待機」指令を出すのです。待機命令が出た護衛武将はその指令ポイントに移動・待機するので、あとはこの護衛武将に敵拠点兵長のターゲットを変更させれば準備完了。

やり方としては簡単で、待機命令を出した護衛武将をほうったまま敵拠点兵長を進軍させ、そのまま戦線を離脱するのです。逃げる方向は拠点兵長が護衛武将に近づくように選択すること。少しだけ戦線離脱した後で戦場に戻ると、護衛武将と拠点兵長が戦闘を開始しています。あとは両名を視界の外(=準領域)に放り込んだまま、拠点兵長に気付かれないようにそっと進入拠点口まで移動するだけです。

弓逃げ

間接攻撃モードに入ると視認領域が著しく狭くなります。従って領域内における準領域のテリトリーがぐっと広がるわけで、ここに敵を放り込めば一切攻撃を受けなくなります。具体的には間接攻撃モードに入った上で適当に上なり下なりを向くと攻撃を受けなくなります。これは無双3の一騎打ちにおける「柵の外に向かって弓を構えれば攻撃を受けない」という小技と全く同じ理屈です。

攻撃レベルと耐性レベルに関する考察

耐性とは何か

耐性とは相手の攻撃に対してどれだけ「耐える」ことができるかという「頑張り具合」のことで、攻撃を受けた場合のリアクションを左右します。基本的には被攻撃者の防御力と攻撃者の攻撃力との相対値によって判定され、特に問題がなければ攻撃者の攻撃レベルに応じたリアクションを被攻撃者が取ります。

各攻撃には攻撃力以外にも攻撃レベルや付加効果があります。ある特定の攻撃が対象となる武将に当たると耐性計算が始まり、攻撃者の攻撃力と防御者の防御力で優劣を決めます。ここで両者に大きな差が出てしまうと本来ひるむはずの攻撃で全くひるまなくなったり、ただのひるみのはずが吹き飛ばし攻撃になったりします。

もっともこれらには例外もあり、彼我の戦力計算を待たずに一定のリアクションを決定する攻撃も多数存在します。また間接攻撃のように下限があらかじめ決まっているような攻撃もあり、その場合はどんなに頑張ってもリアクションレベルを下げることは出来ません。

攻撃レベルの高い攻撃
  • 浮かし攻撃
  • 吹き飛ばし攻撃
  • 地震攻撃
  • かまいたち
  • 爆発
浮かし攻撃
各武将のチャージ2攻撃やエボリュ−ション3などです。通常は敵が必ず浮きます。また地上耐性からの浮かしは復帰点を与えないため受身が取れません。
吹き飛ばし攻撃
各武将のチャージ4攻撃やエボリュ−ション4などです。通常は敵が必ず吹き飛びます。地上耐性からの吹き飛ばしは復帰点を与えないため受身が取れません。象の突撃などの斬りもみ攻撃はさらに攻撃レベルが上がり、空中耐性であろうとなかろうと受身を禁止します。
地震攻撃
特定武将のチャージ6攻撃や名乗りなどです。リアクションの下限が決まっており、耐性レベルがどれほど高くても必ず転びます(絶影効果中は除く)。空中時に当たった場合は通常攻撃と同じ判定になります。
かまいたち
特定武将のジャンプチャージなどです。吹き飛ばし攻撃と同じと考えます。
爆発
黄蓋の爆弾などです。斬りもみ効果のついた浮かし攻撃と同じと考えます。受身不能。

名乗り攻撃の使い道とは

今作では名乗りシステムが覚醒システムに座を譲り、一部の武将のチャージ1攻撃に縮小されました。与えるダメージも無双増加量も少ない名乗り攻撃に疑問を持った人も多いと思いますが、名乗り攻撃は攻撃レベルが最大であるという点に大きな特徴があります。

これこそが名乗りの名乗りたる所以で、つまるところなんらかの理由で敵の耐性を完全に抜きたい場合は名乗りを使用すればよいということになります。具体的には覚醒で耐性レベルが強化された敵を転ばせたい時、あるいは無双発動待ちで赤くなっている時などです。

また名乗りは攻撃レベルのみならず耐性レベルも非常に高く設定されています(おそらく最大値)。従って敵を転ばせたい時に名乗りを使用すれば、鉄甲手をつけなくてもすぐにダウンを奪えることになります。

鉄甲手による特殊耐性強化によるデメリット

チャージ中に敵の攻撃をしっかり耐えている状態が今作では視覚的にも聴覚的にもよく分かるようになりました。以前は「何かひっかかる」ような感じで攻撃を継続していたのですが、今作では敵の攻撃がヒットすると違う効果音になります。

この時に注意しておいて欲しいのは、ほとんどの攻撃を地上耐性で完全に受けつづけるために被ダメージが跳ね上がる危険が多いということです。

攻撃値100(攻撃レベル2)の攻撃を10人の敵兵が時間差で仕掛けてきたとしましょう。その場合最初の一撃と次の一撃は100として計算されますが、三撃目は空中に浮いているときのダメージとなるのでエアコンボによる下方修正が発生します。さらに四撃目でプレイヤーは吹き飛びますから都合残りの6回の攻撃は0となります。

エアコンボによる下方修正を30%としたとすると、本来受けるはずであった1000のダメージリスクを100+100+70+70で340に抑えられました。しかしここで強耐性を得た場合は、受けなくていいはずの660も全て受けることになります。

さらに都合の悪いことに、難易度が上がるなどで敵の攻撃値が上がった場合、強耐性による縛り付け時のダメージリスクは上方修正されることがあるという点があります。つまり1000のダメージリスクで1000以上の攻撃値を出すわけで、これでは体力がいくつあっても足りません。

鉄甲手や強耐性攻撃による耐性強化を狙いたい場合は、極力発動ポイントを抑えて上手に戦いましょう。基本は「敵に攻撃させないor避けるかガードする」です。

鉄甲手に頼らない耐性強化方法にはどのようなものがあるのか

以下、次回作「真・三国無双4猛将伝」の内容が混ざります。

今作、真・三国無双4においては防御係数による耐性計算が厳しくなっています。ゲーム規定値まで防御力を上げた後に最高位の玄武甲効果を二つ受けてもたいした耐性が得られず、怯んでしまいます。一応ゲーム規定値を無視して極端に防御力を上げれば真・三国無双3時代のような「絶対に怯まない」耐性を得ることは可能なのですが、ゲーム規定値を超える方法は通常は存在しませんので除外します。

耐性強化のもっとも主たるものは超耐性攻撃を利用するというものです。超耐性攻撃とは真・三国無双3時代の投げチャージ(董卓のC1など)の前の一瞬のタメ時間の時のように特定のポイントで得られる強耐性を利用した攻撃のことです。今作、真・三国無双4では名乗りをはじめとした数少ない攻撃が、この超耐性攻撃に分類されます。次回作ではエディット専用モーションにいくつか超耐性攻撃が追加されています。

ただ、この超耐性攻撃は、本耐性理論とは勝手が違います。耐性とは彼我の耐性計算によってアクションを決定しますが、超耐性攻撃の場合は耐性計算を待たない特殊なものなのです。したがってこれらは例外とするとして、本来の意味での耐性強化を得るにはどうすれば良いのでしょうか。

残念ながら、今作では超耐性攻撃および鉄甲手による特殊耐性以外に敵の攻撃によって防御レベルを上昇させる耐性強化方法はありません。次回作、真・三国無双4猛将伝においては曹仁や星彩の攻撃全般が超耐性攻撃となった他は、重量の「重い」武器を装備することで防御係数の補正値を20%程度上昇させ、総合値で耐性レベルを上げるという方法が残されているのみです。

耐性の種類に注意する

耐性強化にはいくつか種類があります。しかしインターネット掲示板などでは、全て「スーパーアーマー」とか「ハイパーアーマー」などと総称されているようです。論者を見ていると曹仁らの超耐性攻撃も、鉄甲手による耐性強化も、重量の重い武器による耐性計算の変化による耐性強化も全てひっくるめて「アーマー」としていますが、これではどの耐性のことを言っているのか分かりません。

超耐性攻撃は被ダメージが増えることはありませんし、ひっかかりも僅かなうえ、防御力による耐性計算を待ちません。特殊耐性強化は同様に防御力による耐性計算を待ちませんが、被ダメージが倍増しますし、チャージ攻撃時にしか発動しません。耐性計算ボーナスによる耐性強化は被ダメージは上昇しませんし、ひっかかりもありませんが、基本的には彼我の戦力差による耐性計算によって判断するので耐性を抜かれるときは抜かれます。

これらの耐性強化は似ているようでまったく異なるものなのですから、利用者の混乱を避けるためにも、利用者や訪問者が三種の耐性強化の違いについてきちんと理解できるようにするのが親切だと思います。

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