よくある質問

システム面

Empiresになって何が変わった?

一定の攻撃で敵を追尾し、攻撃方向を固定する「固定式ロックオン効果」が解除されました。これにより当てるのが困難であった曹操のチャージ6攻撃や周瑜のダッシュ攻撃も全て当てることが出来ます(※ただし夏侯惇C5のような追尾式の非固定攻撃は残っています)

チャージ3ラッシュの耐性も強化され、一定の攻撃を受けても高地上耐性として攻撃を継続可能。ラッシュ中に攻撃を受けても構わず攻撃が出来るので、非常に戦いやすくなっています。それ以外にも高耐性攻撃が増えたことで、コンボ中に邪魔されずに気持ちよく戦えます。

CPUのアルゴリズムも変更されています。無双シリーズでは役に立たない仲間と強すぎる敵という構図が伝統的でしたが、よほど高難易度で敵陣に単騎突撃しない限りは「頼りになる仲間」とともに気持ちよく戦えるはずです。

あるいは曹丕や厳顔などの汎用武将を操作することも可能です。モーション補正が低いため戦力になるかどうかは微妙ですが、能力自体は主要武将よりも高い武将が多いので使ってみても良いかもしれません。

前作のセーブデータがあると何か役に立ちますか?

真・三国無双3と真・三国無双3猛将伝のセーブデータがあるとエディット武将の引継ぎができます。引き継がれた武将はカスタマイズしないかぎりは個人目標が「武勲3000×4つ」になります。つまり武勲3000でレベル5まで育つというわけです。

違うモデルは選択できないのですか?

別モデルがある武将は自分が操作する場合に限り変更可能です。一度PLAYER欄に入れた後に□ボタンを押してみてください。

難易度の違いは?

敵の成長スピードと補正率(ステータスボーナス)などが上昇します。特にハイパー化による補正が急増し、張角などの防御力の高い武将が相手だとなかなか耐性が抜けません。

また戦術面では敵軍の士気が増加し易くなり、画面外における戦闘も敵が有利になります。味方兵士の減少速度が上昇する一方で敵兵士の減少速度は遅くなるため苦戦しやすくなります。また櫓の防御力もあがるので障害物を取り除くのが大変です。敵のガード成功率も増加するのでガード崩し攻撃を織り交ぜる必要も出てくるでしょう。

すぐに落馬するから面白くない

絶影鐙とよばれる特殊な鐙を装備してから戦場に出ると、戦闘終了まではほとんどの攻撃では落馬しなくなります。是非探してみてください。絶影鐙は「産物種類変更」や「武将引抜」などによる産物ランダム変更時に(運がよければ)出てきます。

またこれは無双3シリーズ共通だと思いますが、騎乗名乗り中は下級兵士の攻撃では落馬しません。したがって危険を感じたらR3ボタンで名乗り上げ、ひるんだところを攻撃すれば比較的安全に戦えます。

関連URI:馬上攻撃がなかなか当たらない

エディット武将はCPUとして登場しないのですか

仮想モードであれば全員登場します。演義モード時は登場しません。

戦術面

敵が強くて倒せません!

難易度を上げていませんか。通常は「易しい」で充分楽しめると思いますので無理に難易度を上げる必要はありません。難易度は争覇モード開始時に選択できます。

また敵軍の総大将はハイパー化と呼ばれる強化状態で戦闘に臨むことが普通です。武将の周りに黒と黄色のオーラのようなものが出ていた場合はハイパー化していますので、通常の能力値以上の戦闘力を持っています。気をつけて戦いましょう。

なお勢力アライメントが敵寄りの赤いポイントでの戦闘は敵が有利になります。真っ赤なポイントでは戦闘アルゴリズムも最大化するので孤立しないように気をつけましょう。

撃破したと思ったら再登場!どうして?

「兵力が0である」と「体力が0である」の二条件を満たさない武将は補給ラインを伝って自軍の本陣に帰還するようになっているためです。

敵を逃さず撃破したいのですが

拠点から分断させるなどで「孤立」させてから体力を0にするか、撃破点と呼ばれる必ず撃破できる場所で体力を0にすると撃破出来ます。

孤立うんぬんと撃破可能性はそれほど密接な関係にありませんので注意してください。

※参考→捕縛システム

制圧できない拠点があります

敵本国侵攻戦の時や孤立している状態での本陣攻略は、いくら敵兵を倒しても自動的に補充されるので制圧できません。したがってこちらからの補給ラインをこちらから結んで攻略することで制圧します。

なお後者については敵も同じ条件なので、補給と分断をうまく使いこなせるようにしましょう。

「○○からの援軍が到着」って?

支配勢力が別に残っている場合にはその支配地域数に応じて兵士の補充が行われます。兵士の援軍があるのは敵本国戦での相手国のみです。援軍以外に負傷兵の戦線復帰もあります。

馬に乗ろうと思ったら消えました

自分が直前に乗った馬かもともと鐙として騎乗していた馬以外の馬(象)は、画面外に外す(拡大マップ外に外す)なりすると消えます。これはシリーズ共通です。

馬上攻撃がなかなか当たらない

騎乗中は移動と攻撃が分離していますので、攻撃ボタンを連打しながら馬の位置をずらすことで全ての騎乗攻撃を当てることができる武将もいます。

たとえば関羽の馬上攻撃は右→左→右…と腕を後方から前方へ向けて大きく振るう攻撃をしますが、敵を正面に据えた時に斜め左に馬の頭を向けて最初の一撃を当て、当たると同時くらいにレバーを軽く右上入力して馬の頭を右前方に向けると第二撃が当たります。あとは交互に馬の位置をずらしながら攻撃を続けると全ての攻撃を連続で当てることができるというわけです。

攻撃スピードが速い武将は攻撃対象を右か左に入れて平行させ、攻撃するたびに前後に馬の頭の位置を入れ替える(何度も前→後ろ→前と振り返る)と、結果的に一方向に攻撃をしたことと同じ効果が得られます。

「一緒に拠点を攻めよう」って言ってくれない!

台詞として用意されているだけでゲーム中に同行を依頼されることはありません。同様に50人斬りなどでの賞賛台詞も台詞としてあるだけでゲーム中に使われることはありません。次回作への布石でしょうか?

兵力が0なのに敵兵が補充される?

兵力は軍団の体力のようなもので兵の数を示しているわけではありません。したがって兵力0でも敵兵は補充されます。ただし兵力0時には補充スピードが極端に遅くなります。

なお敵本国戦での敵本陣に現れる兵士はこの兵力には関係なく無限に登場します。これはその周囲にこちらの味方がどのくらいいるかで変わり、大人数で攻め込んだ場合はその分敵兵士も増えてしまいます。プレイヤーのみが単騎で進入した場合は二部隊ずつの補充となります。

戦略面

文句を言う配下がいて困ります

中だるみを防止するイベントに過ぎませんので無視して頂いて結構です。放って置いても忠誠心が下がるとか関係がぎくしゃくする、といったデメリットはありません。

突然武将同士で会話が始まったけど、どうして?

仲が良い(悪い)武将同士が同一勢力内にいるなどで一定の会話イベントが発生することがあります。会話以外に独り言やデモムービーなど色々あるので探してみてください。

なかなか攻め落とせない場所があります

一度敵に攻め込ませて時間が許す限り徹底的に叩いておいてから逆に攻めあがるか、わざと戦わずに占領させて密度が下がったところをつけば少しは楽になります。

提言内容がワンパターンです

提言採択回数が伸びるとよりハイレベルな提言がされるようになるので積極的に採用してください。また武将によっては好む提言と好まない提言がありますので、特定の武将のみではなく提言採用目的のみの武将を仲間に入れるのも良いでしょう。

「○○の手のものが」って何?

隣国の「裏切工作」が成功したことを意味します。従ってその次の戦闘でその勢力と交戦中に君主以外の誰かが寝返る可能性があります。

敵君主を放逐したら消えました。もう登用できないのですか?

できます。演義モードのイベントバトルで一部の武将が死亡するケースでは登用できなくなりますが、それ以外の武将は(何進を除いて)すべて登用できます。

敵勢力も政策を使うのですか?

はい、使います。敵勢力が使う政策は以下のとおりです。


※なお敵勢力における援軍・救援部隊に関しては政策とは異なります。

勢力善政と勢力悪政は両立できるの?

両立はできません。どちらか一方になります。

勢力アライメントが一方に傾いてしまった場合には勢力善政か勢力悪政によることになりますが、逆方向に戻すことでアライメント変更するということは可能です。ただ善政値と悪政値は互いにプラスマイナスの関係にあるので、一度片方に偏ってしまった場合に逆方向に戻すのは困難です。

成長面

能力ゲージが最大まで育たないのですが?

能力値は各武将ごとに限界値が設定されており、前作のように最大値までは上昇しません。また戦闘準備画面と戦略画面ではステータス定義が異なるため、数値が変わっているように見えることもあります。

戦略確認画面
武将の能力限界値【体力:280/無双:280/攻撃:150/防御:210】を基準限界値として、武器やアイテムを加えていないステータスを表示
戦闘準備画面
全装備品の合算値【体力:400(280+120)/無双:400(280+120)/攻撃:250(150+60+40)/防御:250(210+40)】を基準限界値として、武器やアイテムを加えたステータスを表示
捕縛確認画面
全装備品の合算値【体力:400(280+120)/無双:400(280+120)/攻撃:250(150+60+40)/防御:250(210+40)】を基準限界値として、武器やアイテムを加えていないステータスを表示

たとえば、「捕縛確認画面」では武器を装備していない状態を表示しているので、他の能力に比べて攻撃値が低くなっているように見えます。

※参考→武将能力汎用武将詳細

クリア後の能力の引継ぎはないのですか?

ありません。

友好度の要素はなくなったのですか?

おそらくまだ残っていると思います。窮地(>>苦戦)状態の武将を救出するなどで、礼の言い方が少し変わりますし、それらを繰り返していると行動をともにする機会が増えるように思います。もっとも気のせいかもしれませんが。

友誼武将や宿敵制度は?

それは無くなりました。

側近ってどうやって決まる?

旗揚げ時にいた武将が原則側近となります。軍団編成画面などで見ると左上から順番に勢力内順位が決まっているのが分かりますが、これがより上位の武将が側近になりやすいようです。

この勢力順位は勢力への貢献度や、(存在するのであれば)君主への友好度などが影響するようです。側近にしたい場合は「戦闘に何度も連れて行く」「献策を頻繁に採用する」「苦戦してたら助ける」「戦場では行動を共にする」「軍師や大将軍に就ける」などを試してみてださい。どれかが影響していると思います。

※汎用武将は準将軍へ降格すると高確率で側近から外されます。注意してください。

馬と最速武将はどっちが速い?

馬の方が早いと思います。韋駄天靴で赤兎関羽に逃げ切られたので。

ただ白馬のような汎用馬であれば追い抜くことは出来ます。

産物FAQ

アイテムで能力を上げると敵も強くなるの?

こちらに合わせて同じステータスが強くなるようです。

敵勢力もアイテムを装備するの?

CPUはアイテムを装備しません。例外的に、象鐙を開発した勢力は騎馬種類が象に変更されるだけです。

属性効果の違いは?

※参考→属性考察

絶影はどこにいる?

絶影は初期状態ではどの地方でも生産することができません。各種「産物を新しく作る政策」を選択し、新しく産物として生産することで使用可能となります。

※参考→良くある質問-- 産物一覧

鉄甲手の意味は何?

無双3シリーズまでと無双3Empiresではシステム変更が大幅に行われています。特にチャージ耐性に関するものは鉄甲手が一手に引き受けていたのですが、今作ではチャージ耐性は通常のチャージ攻撃でも得ることが可能となりました。鉄甲手はそのチャージ耐性が抜かれてしまった場合に保険として、一度だけ耐性を得る仕組みとなっています。

孫子兵法の持続時間上昇は、発破伝書にも効果があるの?

あります。

仙丹の効果はいつ発動するの?

チャージ攻撃中に白いオーラが集まるものがあると思いますが、その手の攻撃時に限り、破壊力が飛躍的に上昇します。たとえば孫策のチャージラッシュで言えば左右のトンファーによる振り上げ振り下ろし時は発動せず、最後の回し蹴りの時のみ発動しています。

仙丹効果が発動しやすい武将とそうでない武将がいますので、これは使いながら覚えてください。たとえば戦闘力が極端に低い張コウはチャージドライブ、チャージ6ラッシュでの発動回数が多いので、高レベル仙丹を装備してチャージ攻撃主体で戦うと驚異的に戦闘力が上昇します。

アイテム効果を重ね掛けした場合はどうなる?

規定上昇値までは重ね掛けが認められます。たとえば白虎牙Lv.16の効果をもつ武器と白虎牙Lv.10を装備した場合は白虎牙Lv.20まで上昇します。

ただし神速符や黄忠弓などのステータスバーで確認できないものは、規定上昇値(Lv.20)を越えてさらに上昇することがあります(※2004.12.28修正

属性FAQ

属性レベル5の玉があると聞きましたが?

ゲーム規定値はレベル4までなのでレベル5以上の玉は手に入りません。

エディット武将の得意属性はどうやって決まる?

各登録ごとに(個人目標と同じく)毎回設定し直されます。場合によっては全ての属性を得意とすることもあります。

得手不得手の別は選択モーション(武器動作など)とは関連性が無く、全くのランダムです。目で確認するのは困難ですが、放出系モーション以外の場合であっても得意属性は存在します。一部エフェクトが異なるものもあるので頑張って見極めてください。

玉をつけたのに属性が発動しません

武器レベルが低いうちは、無双ゲージが最大まで溜まっていないと発動しません。また、一部のチャージ攻撃には属性がつきません。たとえば月英や袁紹のチャージラッシュは、最初から最後まで属性効果がつかないまま終わります。

一番強い属性って何?

使用武将やプレイヤーの戦闘スタイルで変わります。たとえば私の使う周泰は炎>毒>>斬>氷>>雷>>>烈の順ですが、これは人それぞれだと思うのでいろいろ試してください。

汎用武将に得意属性はあるのか?

特にありません。ただ属性を使用する武将はいますので属性考察を見て下さい。

得意属性になった時のメリットは?

破壊力や攻撃範囲が向上します。また氷結や斬効果の発動率も向上します。

仙玉秘書によって属性攻撃の性能は上がるのか?

得意属性と同様に破壊力や攻撃範囲がそれなりに向上します。また氷結や斬効果の発動率も向上するような気がします。アイテム欄に空きがある場合のみの補助装備品だと思ってください。

また一部の攻撃では、雷属性と組み合わせることで「ガードしてても落雷攻撃」を決めることが可能です(※ただし敵はよろめきません)。前作真・三国無双3猛将伝でも猛威を振るいましたが、これは一種のバグだと思います。

隠し要素など

9999人斬りすると何が起きる?

イベント『武人の誉れ』(君主以外が1000人斬り)が発生する以外は何も起きません。

3人きりでクリアすると?

最後の天下統一会話が無くなり、音楽変更も無しにそのままエンディングに入ります。準副将が出る各種ムービーでは猛将が代わりに出てきます。

1人きりでクリアしたい!

君主を含めて三人以下にはなりません。したがって2人以下ではクリアできません。

難易度を上げるといいことありますか?

敵の成長スピードや兵士補充速度が上昇するため味方に引き入れる時の見返りが大きくなります。また敵国の産物成長量が上昇するので育ちきったところを横から奪えば産物開発に手間をかける必要がありません。

イベントやビジュアルデータ収集率100%のご褒美は?

幸せな気分になれます。きっと。

隠しキャラは?

いません。

「難易度難しい+君主のみ出撃」スタイルで天下統一できますか?

可能ですが、疲労とストレスがたまるだけなのでオススメしません。そもそも仲間と共に戦うというのがEmpiresの醍醐味ですし。

「難易度難しい+君主のみ出撃」スタイルで天下統一したい!

まず洛陽を落としてください。洛陽は一人きりで30000程度の兵力なら跳ね返せる険峻要害の地です。また侵攻戦では短時間で幾つもの拠点を次々と落とさないといけませんから、赤兎がないと100ターン以内のクリアは困難です。その意味でも洛陽は手放せません。

防衛戦は兵力を損なう危険が多いので洛陽以外に攻め込まれた場合は傍観しましょう。自国は二回攻め込まれないと落ちないので、その間に二つ都市を攻略してから逆襲すればなんとかなります。その際、勢力解説★マークの多い戦地は極力避けてください。激戦となり、君主の兵力が撃ち減らされる危険があります。

君主一人きりプレイでの最大の利点は「捕縛されても金で解決できる」という点と「挑発にかかる恐れが無い」という点です。君主一人きりプレイでの欠点は拠点兵軍に後方を簡単に攻略されてしまうなどで「兵站線がなかなか繋げない」という点と兵力が撃ち減らされ易いので「すぐに苦戦する」という点です。

両者のメリットデメリットを考慮して、戦闘開始前から侵攻ルート、兵力計算など緻密に計算してから戦いましょう。なお、やりこみ目的でのプレイでしょうので止めはしませんが、特に隠し要素は無いのでそのあたりを理解した上で挑戦してください。

専門用語・特殊な言い回しについて

耐性とは?

相手の攻撃に対してどれだけ「耐える」ことができるかという「頑張り具合」を、当サイトでは耐性と呼んでいます。これは防御力が上がることで上昇し、攻撃側の攻撃力と防御側の防御力を比較してひるむ・ひるまないが決定されます。

ただしこれは単純な攻撃に関しての話で、攻撃手段によってはさらに耐性判定が難しくなっています。たとえば間接攻撃は耐性を抜いた場合は吹き飛ばし、耐性を抜けない場合はひるむという感じです。

復帰点とは?

受身が取れるポイントのことです。この復帰点を越えない場合は受身がとれずにダウンします。逆にこの復帰点を越えてしまった場合は受身を取られる機会も少なくないでしょう。たとえばチャージ2やチャージ5などの浮かし攻撃は、地上耐性(地に足がついている状態から攻撃を受けた場合の耐性)であった場合には復帰点が得られません。

ガードクラッシュとは?

敵のガードを必ず崩せる攻撃のことです。代表的なものはR3ボタン(レバーを天頂方向から押し込む)による名乗りで、さらに象の突撃のようなガード不能攻撃もあります。

※参考→ガードが困難な攻撃

コンボデメリットとは?

連続攻撃などによって与えるダメージが減少するデメリットのことです。

参考→コンボデメリット・エアコンボデメリット

チャージ○とは?

□による通常攻撃中に織り交ぜる△攻撃全般を指します。攻撃前に若干のタメ時間があるために「チャージ」攻撃と呼んでいます。仙丹効果や属性効果を発揮するものが多いです。

説明書を見てもらえば分かると思いますが、読み方としては単純な△をチャージ1、□を一回挟んだあとの△をチャージ2というように□による通常攻撃の数などによって名称を変えています。チャージ【Charge】の頭文字を取って「C*」と省略する書き方もあります。

△
C1(チャージ1)…武将毎の特殊攻撃。投げ技、突撃、間接攻撃など。
□△
C2(チャージ2)…:浮かし攻撃。通常受身は取れない。
□□△
C3(チャージ3)…:気絶、あるいはよろめき攻撃。
□□△△
CR(チャージラッシュ)…:チャージ3に入る前のラッシュ攻撃。
□□□△
C4(チャージ4)…:広範囲攻撃。武将によっては投げ技に発展するものも。
□□□□△
C5(チャージ5)…:浮かし攻撃。通常受身は取れない。
□□□□△△
CD(チャージドライブ)…:叩き落し攻撃。
□□□□□△
C6(チャージ6)…:武将固有の特殊攻撃。強力な攻撃が多いが隙も多い。

なおチャージ攻撃の中には△を多めに叩くことで攻撃回数が増加するものも多く、それらはチャージ○ラッシュと呼びます。単純にラッシュと呼んでいるときはチャージ3ラッシュを指します。

チャージ○-△とは?

チャージ攻撃の中で△追加によってアクションが変わるものがある場合は、ハイフンを後につけることで区別して考えます。たとえば周泰のチャージ6は牙突と呼ばれる攻撃ですが、攻撃開始前にさらに△を押してみると通常の牙突ではなく強力な吹き飛ばし&ガード不能の牙突(強)になります。

この場合、最初の牙突をC6あるいはC6-1と表記し、追加入力による牙突(強)をC6-2と表記します。

専門用語ってどこで知るの?

「耐性」にしろ「復帰点」にしろ、当サイトで私用されるほとんどの用語は管理人の造語です。余所の掲示板などで使用されても通じないと思いますのでご注意ください。それ以外の用語(カウンターとかチャージとか)は大抵説明書などに載っています。

イベント名ってどこで知るの?

管理人が勝手に名付けているだけですので、他でどのように呼ばれているかは分かりません。

その他バグ情報・仕様など

人違い

戦略フェイズで同一モデルの台詞が続くと、後者のグラフィック(色)が前者のグラフィック(色)になることがあります。(※エディット武将や汎用武将など)

虎牢関越え

虎牢関などの一定の障害物は跳躍力をあげることで飛び越せます。Lv.5張コウなどに翔靴Lv.20を装備させ、向かって右手の壁に向かって跳躍を続けると昇れます。

※なお城壁や櫓などは跳躍力が100倍になろうとも飛び越せないはずです。これは拠点での侵入不可と同じことで、高さ無限大(?)の見えない壁が設定されているからです。建物の上に乗ることも出来ません。

透視

間接攻撃モード(R1押しっぱなしの状態)で象に接近すると、中身が見えます。空洞です。

処理落ち・スロー

画面内にいくつものオブジェクトがいると処理落ちが発生したり動作が遅くなります。ただこれはPS2の性能の問題なのでKOEIの責任ではありません。なるべく敵が密集しないように戦えばストレスも少なくなるでしょう。

山田って誰?

張遼のことです。「犬がいいー!」(周瑜)「カレーに肉は?!」(大喬)「にゃりにゃりにゃーん!!」(劉備)などの数々の強豪を抑えて頂上に輝いたキングオブ空耳。あまりのインパクトの強さに戦国無双では新武将の特殊名(やまだぁ)にも採用されました。気になる人は真・三国無双2を購入してください。

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