モード説明

争覇モードにおける簡単な説明をします。

ゲームの目的

このモードでは、プレイヤーが一人の君主として中国全土を統一するのが目的となります。前作(真・三国無双3)での無双モードと同様、勢力内にいる全ての武将を操作することが可能です。ゲームは、簡単な内政や外交を決める戦略フェイズと、必要に応じて発生する戦術フェイズ(無双アクション)を繰り返すことで進んでいきます。

最初に演義モードと仮想モードを選択します。演義モードは三国志演義をもとにした西暦190年ごろの勢力図を少し変えたもの。仮想モードは年齢、配置を全て無視した完全なランダム勢力図になります(但し親子関係などは残っているので縁故を伝って士官してくることもあります)。

一部のイベントは演義モード限定。キャラクターエディットで作成したオリジナル武将は仮想モードのみの参加となります(君主時を除く)。

君主と側近

争覇モード開始時は全勢力とも君主と側近×2の三人で構成されています。全員Lv 1から始まりますので、兵力は各国とも2000×3=6000人。従ってどの勢力で始めても序盤は戦力に差が無く、対等の条件で戦います。

側近に関しては説明書に載っている人間が候補になります。仮想モードやエディットキャラクターで作成した武将を君主にした場合も、最初についてきた武将二人が側近となります。

側近は各種デモムービーに登場することがあります。将軍や準将軍などの階級による区別は無く、原則、旗揚げ時に帰参していた武将が側近のままです。側近を変更したい場合は解雇、あるいは捕縛などで自勢力から外せば、次期側近候補の中から新しい側近が選ばれます。

なお側近候補は戦闘回数や獲得武勲などで判断するので、何度も戦闘に参加させていれば自然と側近候補になります。毎回参戦する準将軍などが準側近候補になりやすいようです。

側近と準将軍について

側近になるには将軍・準将軍の別は無いのですが、準将軍は汎用武将のみがなれる特殊な役職です。汎用ということからか一応の側近職にもつきますが、準将軍に降格させたり戦闘に参加させなかったりすると「側近候補から落されてしまう」こともあるようです。

内政と外交

内政といっても三国志シリーズのような難解なものはありません。兵士を増やしすぎたからといって財政危機に陥ることはありませんし、民衆の反乱や災害・飢饉に悩まされることもありません。

内政と外交は戦略フェイズの一番最初に行います。それぞれに必要経費がかかることが多く、高度な政策は6000金程度の出費が出ることがあります。ただ自勢力の政策は必ず成功しますので、その意味では楽かもしれません。

これらの内政や外交は、配下がランダムに提案してくる『政策』を選んで実行します。気に入らない政策なら無視して構いません。たまに文句を言うことがありますが、内部データに影響はないはずですので、特に理由が無ければ気に入った提案だけ採択しましょう。人によって提案する内容には偏りがあります。

上位の政策は国が大きくなったり隠しステータスが上がったりしないと出てきませんので、結局のところは終盤でしかお目にかかれません。つまり「開始時にいきなり大将軍に推挙」したり、「世紀の徳政を行う」ということは無理だと思ってください。

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同盟

同盟はこちらから申し込む分には断られません。つまり同盟の是非は全てプレイヤーの判断に一存しています。

◆同盟を結ぶメリットは?
  • 期間中その勢力から攻め込まれることが無い
  • 近接しているなら防衛戦で援軍を派遣してくれる
  • 戦闘があると気軽に参加できる上に報酬がもらえる
  • 同盟勢力内での戦闘であれば互いの同盟関係は無視できる
◆同盟を結ぶデメリットは?
  • その勢力へ攻め込む絶好の機会が到来しても逃すことがある

基本的なところで同盟を結ぶことはメリットが多いので、特に理由が無いのなら結んでおいて損は無いはずです。ただし、あまりに離れている勢力の場合は共同戦に参加できません。また、一度に結べる同盟は三つまでです。

取引

ここで言う取引とは、他勢力との交流(外交政策など)の中で、特に産物の交換をすることを指しています。開発援助は含みません。

他勢力もわれわれと同様に各種政策をこなしているのですが、その場合、相手国側から取引を持ちかけられることがあります。互いの勢力や産物状況を見て良い取引だと思えば応じてみましょう。もちろん断ることも可能です。

取引の内容は全くランダムなのですが、基本的にレアを含む装備可能な産物どうしの交換となります。つまり「装備アイテム」の交換です。したがって鍛冶屋を交換する取引は存在しません。

なおこの取引に応じた場合は両勢力内の該当産物が全て変更されてしまうので、場合によっては産物がバラバラになったり偏ったりすることがあります。ビジュアルデータベース制覇を目指す場合は、少し気をつけたほうが良いかもしれません。

戦闘ルール

他の勢力と衝突すると戦闘が始まります。プレイヤーの体力が0になると問答無用で敗北。ここでは特殊戦闘以外の通常の戦闘ルールを説明します。

侵攻戦のルール

敵本陣を制圧することが目的です。敵将の撃破にこだわる必要はありませんが、次々を拠点を攻略する必要があります。

  • 敵本陣を制圧すると勝利
  • 味方本陣が陥落するか制限時間が終了すると敗北
  • 敵本陣にこちらの兵站線を繋がないと制圧できない
防衛戦のルール

味方本陣を守り抜くのが目的です。敵総大将を撃破しても構いません。

  • 敵総大将を倒すか制限時間が終了すると勝利
  • 味方本陣が陥落すると敗北
  • 敵総大将のもとにいきなり行って倒すことも可能
  • 政策で敵総大将を寝返らせた場合は制限時間終了まで待たなくては勝てない
敵本国侵攻戦のルール

敵君主を倒すことが目的です。それ以外に勝利する方法はありません。

  • 敵君主を倒すと勝利
  • 味方本陣が陥落するか制限時間が終了すると敗北
  • 敵君主は敵本陣にこちらの兵站線を繋ぐと登場する
共同戦のルール

基本的には侵攻戦、防衛戦、敵本国侵攻戦のルールと同じですが、最初から参戦できる(戦闘開始時から参戦している)ことと、敵将を捕縛できない点が違います。

なお戦闘に勝利すると相応の報酬が手に入ります。

援軍システム

条件を満たすことで、一定時間経過後に援軍が登場することがあります。

  • 侵攻戦のときは政策『共闘依頼』を使ったときのみ後から登場
  • 防衛戦の時は近接する同盟勢力から自動的に登場
  • 敵部隊の援軍は、敵の同盟勢力か別の支配地から登場
民兵

条件を満たすことで、領地の民が民兵として参戦することがあります。以下パターン分け。

  • 「○○軍の煽動により」→政策「敵領民造反」を使用
  • 「○○を慕う民衆が〜」→戦闘技能「仁兵」を使用
  • 「○○の善政により〜」→隠しステータス「善政」が高い
  • 「○○の悪政により〜」→隠しステータス「悪政」が高い

戦闘ごとに各一回ずつ発生し、政策と特技と勢力のアライメントによって最大三回民兵が登場します。ただし善政・悪政のケースは防衛戦のみ。

撤退のススメ

これは勝てそうに無いなと判断したら、配下部隊が減らされる前に撤退する方が良いです。勢力状況によっては味方が捕縛されることもありますが、失った兵士は簡単には元に戻りません。

あと、これはちょっと卑怯かもしれませんが共同戦における自軍武将や各戦闘における自国君主は敵に捕まる恐れがありません。したがって「プレイヤーが撤退すると必ず敗北する」ことを逆手にとって共同戦に参加しておき、撤退してわざと敗北させる方法もあります。

捕縛システム

捕縛

敵将を捕縛する(捕まえる)と一定以上の費用を払うことで配下に加えることができます。敵君主は敵本国制圧戦で勝利する以外は捕縛できません。(※参考URI→登用費用

侵攻戦での捕縛ルール

原則『撃破』した武将を一人以上捕縛する。一人も撃破できなかった場合はランダムで捕縛する。

防衛戦での捕縛ルール

原則『撃破』した武将を一人以上捕縛する。一人も撃破できなかった場合はランダムで捕縛する。

共同戦での捕縛ルール

主力として参戦していない以上捕縛できない。

敵本国侵攻戦での捕縛ルール

戦場に登場する予定の全ての敵武将を捕縛する。ただし敵勢力外からの援軍は捕縛できない。

被捕縛

通常の戦闘に敗北すると、原則プレイヤー武将が捕縛されます。侵攻時も防衛時も関係なく撤退した場合も必ず捕まるので注意(共同戦を除く)。どうしても捕らえられたくない場合は君主のみで出撃すると良いですが、君主が捕縛された場合は所持金が半分失われます

一時撤退

兵力と士気が充分にある部隊の武将は体力が0になった場合、補給線を使って自分の勢力の本陣に帰還します(再登場するまで画面上には出てきません)。再登場後は戦闘力が全体的に底上げされます。三回撤退すると一騎打ちを申し込まれますが、一騎討ち中は戦闘力が急増します。

逆に言うと、後述する『分断戦』のように補給線(兵站線)を断ち切って孤立させてから体力を0にすると必ず撃破できます。

撃破のルール

撃破がかならず成功するタイミングがあります。

  • 一騎討ちに勝利する
  • 分断(孤立)後に体力を0する
  • 敵の兵力を500以下に減らした後に体力を0にする
  • 撃破点で体力を0にする
孤立って何?

味方の拠点から大きく離れると、その部隊は「孤立している」と判断されます。孤立すると、

CPUの場合は撤退を開始するのが通常のようです。

撃破点:撃破が必ず成功する場所

理由は分かりませんが、各戦場では一定の条件のもとで必ず撃破できる場所があります。何度も試したところ一度も失敗していないので確率は100%に近いと思います。一例を挙げてみると、

▽官渡

濮陽防衛戦でマップ中央にある二つの城のうち、東側にある白馬の城と烏巣(マップ北西に飛び出ている兵糧庫)を結ぶ拠点を制圧することでできる青エリアでは必ず撃破できる。

▽虎牢関

洛陽侵攻戦で侵攻側が構える三つの関を結ぶ中央の広場の拠点を確保することと、その付近の薄い青エリア以内であれば必ず捕縛できる。

▽荊州

江陵侵攻戦で零陵城(無双3で劉度が守っていた東の砦)と桂陽城(無双3で趙範が守っていた北の砦)を落とすと、桂陽城近くの橋がある付近より手前なら必ず捕縛できる。

なるべく敵将がこちらに来るまで待つ、あるいは適当に弱い攻撃を当ててターゲットを自分に切り替えた敵将を撃破成功地点まで誘い込むことが簡単撃破のコツだと思います。

もちろん太史慈や甄姫のように遠くまで敵を吹き飛ばす攻撃を持っている武将は背中に回りこんで撃破地点まで吹き飛ばすのも有効です。

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一騎討ち

三回撤退させる

兵力と士気が充分にある敵将は、戦闘中に体力が0になっても撃破されずに本陣に一時撤退します。一定時間経過すると再登場しますが、三回撤退させた後にプレイヤーが接触すると一騎打ちを申し込まれます。前作のように出会い頭に申し込まれることはありません。

一騎討ちは特殊な空間において敵将とプレイヤーの一対一の戦いとなります。体力以外にも無双ゲージも確認でき、制限時間内に決着がつかない場合は引き分け。戦闘に勝利すれば相手の兵力などに関係なく撃破できますが、負けると敗北です。

体力に注意

今作では一騎討ち時の体力と通常時の体力の引継ぎが行われるので、一騎討ち前に体力が少なければ不利な状態で戦闘が開始されてしまいます。当然ギリギリの状態で戦闘が終了した場合(引き分けた、とかなんとか勝てた、とか)に画面が切り替わった直後に一撃を貰って即死することもあります。乱戦時の一騎討ちは慎重に。

制限時間内にケリがつかない時は

難易度が上がると、敵の体力がなかなか減らずに簡単に体力を0にできなくなります。そんな場合は『生死念書』を装備しましょう。これを装備すれば無制限に一騎打ちを続けられるので勝てる戦いなら必ず勝てます。もっとも相手が強敵の場合は弓逃げができませんが。

一騎討ちのコツ

敵の攻撃パターンを読むのがもっとも大切です。名乗りやカウンターチャージ攻撃など、一騎討ち時に有効な攻撃を駆使して戦いましょう。

また、一騎討ちに向く武将と向かない武将がいます。たとえば関羽や許チョのようにチャージ攻撃に隙がある武将は、攻撃中に邪魔が入ったりコンボが続かないなどの点で不利です。名乗りやジャンプ攻撃、画面外からの回り込み攻撃などを利用すると良いかもしれません。

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拠点システム

拠点と兵站線

前作までは拠点はマップの端端にある拠点部屋からの補充というものでした。各拠点兵長を倒せば補充は行われず、奪ったからといってこちらのものにもなりません。

今作では拠点が各地に点在し、それらを制圧して補給戦を伸ばしながら戦うことになりました。拠点兵長の概念が無くなり、拠点を守る人間が全て拠点守備隊となります。

拠点を制圧するとその付近のエリアが自軍のものになります。ここできちんと味方本陣からの兵站線を繋いでいれば兵が自動的に補充され、逆に敵に分断されるとか敵陣の奥深くの拠点を制圧するなど「拠点が孤立してしまった」場合は兵士の補充が行われず、回復アイテムの補充も無しです。

兵站線の重要性

防衛戦を除き、戦闘に勝利するにはまず味方の各拠点ラインを敵本陣まで繋いでいく必要があります。一度も兵站線を繋いだことがない状態で敵本陣に突撃しても制圧できません。また、回復アイテムは敵将を倒す以外には拠点からの補充に頼るしかないので体力回復のためにも拠点は制圧しておくのが肝要と言えます。

なお、ここで出てくる回復アイテムは、自分が操作する武将の部隊の兵士数(最大5000人)を目安に変化しています。なるべく大量の兵士を引き連れて戦えば楽に戦えるかもしれません。的盧鐙などで運が上がっている状態ではワンランク上の回復アイテムが出ることがあります。

拠点の支配権

拠点を完全に支配するには、その拠点への兵站線が結ばれていることと拠点が自軍のものになることに加え、敵部隊が一人もいないことが条件となります。つまり敵兵が侵入した場合は支配権を争っている最中であると判断し、完全なる支配権は無いものと考えます。

この支配権を争っている最中には拠点からのアイテム補給と武将登場が止まります(兵士補充は出来ます)。従って本陣で戦っている場合は、拠点内に敵将兵がいる限り、武将再登場も止まります。

士気と兵力

拠点が上手く繋がれた状態では自陣の付近は濃い青色になります。色レベルが上がるごとにアルゴリズムや戦闘力が1レベルずつ上昇するので、基本的には赤い場所では戦わず青い場所で戦うということになるでしょう。また敵陣に一定距離侵入した部隊は補給が絶たれた状態ですので士気が大幅に下がり、撤退を開始します。

孤立と後退と分断戦

戦闘中に「よし、借りをきっちりかえしてやれ!」とか「今が好機!反撃に出るのだ!」という台詞を聞いたことがある人は戦上手と言えます。この台詞は敵本陣との連絡パイプを断ち切って敵部隊を孤立させた時の台詞で、このように敵を本陣から孤立させるというのは、敵を効率よく『撃破』するためには重要です。

分断と士気についての注意点

援軍が登場した場合、一定時間士気が急激に上昇することがあります。この場合も当然撃破は可能ですが、士気が上昇しているため味方が逆に敗走させられたりそのまま拠点を次々と攻略されることもあります。

また士気の減少は「指揮官が」士気減退点に放り込まれたときのみ発生します。つまり分断した敵軍の指揮官を敗走させてしまった(撃破が失敗した)場合に再登場すると、分断しているはずの兵士の士気も回復してしまいます。

部隊構成に関する注意点

普通にプレイする分にはあまり気にしなくて良いのですが、戦闘には各武将の直属軍以外にも拠点軍団が参加しています。当たり前と思われるかもしれませんがこれは結構重要なことで、拠点軍団も(各拠点に縛られるという制約はつくものの)他の軍団と同じような構成になっており、独自の判断で行動しています。

拠点軍団と言うのは通常各拠点の守備を担当しているのですが、各拠点の防衛に充分な部隊が配備されると攻撃部隊を生産します。卒伯×1と什長×6という大きな部隊です。この部隊は自拠点の防衛ではなく、敵拠点への侵攻を担当します。敵部隊がいないのに後方の拠点を落とされてしまうのはこの部隊のせいです。

特に難易度「難しい」+一人プレイ時などの兵力に圧倒的な差異がある場合は、この侵攻部隊のおかげで次々と拠点を奪い返されてしまいます。軍団情報で見える各軍団員の動きにばかり目が行きそうですが、戦術的には重要な要素なので覚えておきましょう。

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