初心者の間

三国無双未プレイの人向けの情報です。かなり長いので必要な部分だけちょっとずつ読んでいってください。

基本知識

三国無双とは

三国演技を元にしたアクションゲームシリーズのことです。シリーズを追うごとに戦略的な要素が入るようになり、特に2005年1月現在の最新作である三国無双3Empiresでは、単なるアクションではなくシミュレーションの要素が強まっています。

ただ今回の仕様は試験的な意味が強く、従来の無双シリーズの基本路線はアクション重視です。

操作説明

プレイヤーは市販されているPS2コントローラーを使用して各キャラクターを操り、ゲームを進行させます。各画面に応じてL3以外の全てのボタンに役割が振られており、場合によっては複数のボタンを押すことで特殊な命令を送ることが可能です。

通常移動

十字キーと呼ばれるホームベース型の四種のボタンを使用して上下左右の指令を送ります。これにより選択カーソルを移動させたりキャラクターを動かすことができます。十字キーによる操作だけでなくアナログスティックを倒して操作する方法でも構いません。

十字キーとアナログスティックの使い分けについてですが、なんらかの理由で前後左右の直進的な指令を送りたいときは十字キーを、それ以外のアクション全般などはアナログスティックを使用するのが一般的です。

シフト移動

防御態勢(L1ボタンを押している状態)に入ったときでもプレイヤーは各キャラクターを移動させることができます。この場合の移動を通常移動と分ける意味でシフト移動と呼び、移動指令によって視認領域が変わらないなどのメリットがあります。またこれは間接攻撃モード時でも有効です。ただし移動中は防御できません。

なおシフト移動は神速符などの影響を受けないと思います。エディット武将:俊足の場合はシフト移動でも驚異的に速く、エディット武将:重量の場合は通常移動よりもシフト移動のほうが速いかもしれません。じりじりと移動したいときに使用しましょう。

通常攻撃

基本的には□ボタンを連打することで攻撃します。使用する武器によっては攻撃回数も変わり、より高レベルの武器のほうが長く攻撃が続けられます。連打せずにワンクッションおくとそこで連続攻撃がストップしますが、わざと連続攻撃を中断することで次の動作を手早く済ませる手法もあります。

□(通常一連)
□一回押しを通常一連と呼びます。攻撃力は低いですが、これから続く全ての通常攻撃を支えるものであるので、この通常一連の性能が高いモーションを持つ武将は比較的戦いやすく強いといえます。
□□(通常二連)
通常一連からテンポ良く□を入力することで通常二連と呼ばれる攻撃ができます。隙が無い攻撃が多いのですが敵にあたえるダメージもそれほど大きいわけではなく次の技に派生するためのクッションのような攻撃です。
□□□(通常三連)
通常二連からテンポ良く□と入力することで通常三連と呼ばれる攻撃ができます。ここまでの攻撃(通常一連〜通常三連)には対象を浮かしてしまう浮かし効果がありませんので、エアコンボデメリットを発生させないためなどの理由で連続入力を止める手法があります。その場合通常三連でコンボを止めますので三連止めと呼びます。
□□□□(通常四連)
同様に通常三連からの派生攻撃で、通常四連と呼びます。攻撃力が高いものや攻撃範囲の広いものが増えてきますが、武器レベルが低いとここで攻撃が終了してしまいます。武器レベルが上がるとさらに通常五連などにつなぐことができます。
□□□□□(通常五連)
武器レベルが4以上で使用可能で、通常五連と呼びます。7未満の場合はここで終了するため吹き飛ばし攻撃になります。武器レベル7以上の場合はここで止める場合も多くなるでしょう。
□□□□□□(通常六連)
武器レベルが7以上で使用可能で、通常六連と呼びます。吹き飛ばし攻撃です。周泰のような性能の良い攻撃なら良いですが、劉備のようにチャージ攻撃のほうが高性能な場合は無理に出す必要はありません。

間接攻撃

広義の間接攻撃とは手元から離れた攻撃全てを指して言います。狭義の間接攻撃とはR1ボタンを押した状態の間接攻撃モードにはいった後の攻撃を指して言います。

通常の攻撃は相手の攻撃と衝突したりそのまま鍔迫り合いに持ち込まれる危険がありますが、間接攻撃は一度射出してしまえばあとは逃げるなり守るなりできるので安全に戦うためには必須の攻撃手段です。

チャージ攻撃

△ボタンによる攻撃を総称してチャージ攻撃と呼びます。厳密にはそこまで大きく括るのは良くないのですが、分かり易さのため、△攻撃は全てチャージ攻撃とします。

△(C1)
何も無い状態から△を押すことで可能な攻撃をチャージ1攻撃と呼びます。武将によって様々な攻撃があり、使いようによっては役に立つテクニカルなものが多いです。
□△(C2)
浮かし攻撃です。攻撃レベルは2。したがって耐性が抜けない相手であっても軽くひるみます。チャージ時間が長いために扱いにくいものが多いです。
□□△(C3)
気絶系攻撃です。相手が「気絶」するか「よろめき強」になるかは使用者によってことなります。また一部を除いて通常二連終了時に△を連打することで攻撃回数が増える武将もいます。その攻撃は特別にチャージラッシュ(CR)と呼びます。
□□△△(CR)
ほとんどの武将の主力となる強力な攻撃です。月英のようにあてにくいCRを持っている武将の場合は、一度相手を浮かしてから叩き込むと全て当てることが出来ます。
□□□△(C4)
広範囲吹き飛ばし攻撃です。攻撃レベルは3。武将によっては先に敵を掴んで投げに入ってから広範囲攻撃に変わります。
□□□□△(C5)
浮かし攻撃です。攻撃レベルは2。浮かすという意味ではC2と変わりませんが、そのまま追加攻撃が可能な武将も多いです。地上耐性からの受身は取れません。
□□□□△△(CD)
チャージドライブと呼ばれる(空中)追撃です。叩き落しや吹き飛ばし攻撃などがあり、一対一で有効な攻撃です。特に貂蝉のCDは隙が無いので強力。
□□□□□△(C6)
破壊力のある攻撃です。大抵はその武将が通常使用する攻撃の中でもっとも強い攻撃になりますが、いかんせん隙が多いものもあるのでうまく使いましょう。
防御中に△(CC)
カウンターチャージ攻撃です。成功すると完全無敵になる上にガード不能攻撃を発動できます。タイミングが取れずに失敗すると空振りします。
ジャンプ中に△(JC)
ジャンプチャージ攻撃です。広範囲に受身の取れない強ダウン攻撃を当てることが可能です。武将によってはチャージ後ただちに攻撃態勢に入るのでそのままコンボが続けられます。
間接攻撃モード中に△
間接攻撃のチャージショットです。気絶効果があります。

無双乱舞

○ボタンによる攻撃です。長押しで継続。無双ゲージがその武将の最大値に等しいと発動でき、発動に際して80程度無双ゲージを消費。その後は最終攻撃が完了するまで無双ゲージが減少しつづけます。ただしゲージが先に尽きた場合でも最後まで攻撃は出し切ります。

無双乱舞発動中は完全に無敵となります。これは敵味方共通で、相手が無双乱舞を発動させた場合はこちらも無双乱舞で反撃して鍔迫り合いに持ち込むか、防御するしかありません。虎戦車などの無双乱舞は一見して判断がつかないので注意。

馬上無双乱舞

馬に乗った状態での無双乱舞です。基本的には馬上チャージ攻撃を繰り返します。劉備や孫堅のように攻撃範囲が狭いはずの剣を所持している武将などは馬上無双乱舞の攻撃範囲の広さに救われるかもしれません。

間接無双乱舞

間接攻撃モードでの無双乱舞です。手持ちの矢を一気に放ちます。ただ三国無双では矢が敵を貫通することは無いので一気に放ってもあまり意味は無いかもしれません。

真・無双乱舞

体力が一定以下(〜80程度?)の状態で無双乱舞を発動した場合、炎属性付与の攻撃レベル+1の乱舞が使用できます。最後の連続攻撃回数が増えるので与えるダメージは増えるように思えますが、武将によっては減ってしまうこともあります。

なお諸葛亮と司馬懿と龐統と祝融と甄姫と孟獲は真・無双乱舞はチャージ攻撃と判断するのか属性が付きます。属性がつくには他のチャージ攻撃と同じく無双ゲージが最大化しているという条件が必要ですが、高レベル武器の場合は無双ゲージが0でも属性が発動するので真・無双乱舞と組み合わせて大ダメージも狙えます。曹仁と呂布と董卓は最後の一撃のみ発動します。

真・無双乱舞の使いどころは?

通常は真・無双乱舞よりも無双乱舞のほうが破壊力は高めです。ただ真・無双乱舞は攻撃レベルが+1されるので、無双乱舞でひるまないような強敵であっても軽くひるむというメリットもあります。全発叩き込みたいときは真・無双乱舞で。炎のおまけ効果もつきます。

名乗り

R3ボタンを押すことで名乗りあげることができます。これは真・三国無双3から導入された新システムで、呂布と張飛以外はこの名乗りを使用することで、相手の防御力などを無視してガードを完全に砕くことが出来ます。

通常のコントローラーにはパッと見ではR3ボタンが無いように見えますが、アナログスティックを天頂方向からコントローラーに向かって押し込むことでR3ボタンを押したことになります。

名乗りの使い道は?

相手の防御力が無限大であろうが、耐性無視の完全ガードクラッシュ+よろめきという恩恵がつくのは名乗りのみです。強敵戦でどうしても防御が砕けないときや、攻撃してもひるまないためにすぐに反撃されそうな場合に利用しましょう。ひるんだところに連続コンボです。

視認性に関する説明と注意点

レーダーの意味

通常は画面の右上に操作キャラを緑三角で表示しその周囲の情報を映し出す「レーダー」が表示されます。プレイヤーはこのレーダーの情報を参考にしつつ彼我の戦力差や状況を判断します。R2ボタンを押すことで近距離と遠距離マップの切り替えが可能で、近距離マップを拡大マップと呼びます。

基本的にこの拡大マップの端っこ(ぼやけているところ)がプレイヤーの目で確認できるギリギリのラインとなります。一応全体マップなどで情報は分かりますが、現場として確認できる最大範囲が、この拡大マップ内となります。これは後々重要になってくるのでうろ覚えでよいので頭の隅に入れておいてください。

領域

視認領域説明…拡大マップの外を「領域外」、内側を「領域内」と定義。さらに領域内のなかでプレイヤーが直接戦闘画面で確認できる部分を「純領域内」、確認できない部分を「準領域内」と定義する。

領域外(拡大マップの外側)と領域内(拡大マップの内側)では戦闘ルールなどが異なります。また同じ拡大マップ内であっても実際に画面上で目視できるもの(純領域内)とそうでないもの(準領域内)では若干仕様が異なります。この領域理論は無双シリーズを通して非常に重要な要素ですので、理解しておくといろんな小技に応用できます。是非マスターしてください。


領域外のルール

プレイヤー完全無視の特別ルールが適用されます。主に軍隊としての戦闘力を基準に、士気や兵力などを総合的に判断して戦況を計算。実際にとんでもないステータスを誇る武将がいたとしても、士気を下げた状態で領域外に放り込めば簡単に撃退できます。戦略的な意味合いが強いんですね。

この領域外では全ての武将が消え、レーダーの情報のみに切り替わります。矢も消えます。騎乗する武将は一度領域外に外せば再度騎乗しますし、弓兵などの戦闘力の低い部隊が敵の集団に囲まれると瞬殺されます。これは拠点制圧時などでばらばらに散ってしまった弓兵を一人一人倒すのが面倒なときに利用できます。

領域内のルール

プレイヤーを含む個々人の戦闘力を基準としたルールが適用されます。軍隊としての戦闘力は基本的には無視され、視覚内(純領域内)であれば実際にどのような戦い方をしているか(いま防御した、攻撃した、矢が当たった、落馬した、無双乱舞を発動した…)をもとに戦況が動きます。

その一方で、視覚外(準領域内)では「攻撃している様子」などが見れないため(かどうかは知りませんが)、リアルタイムにもかかわらず「見れない=動いていない」という領域外ルールが適用されることがあります。もっともある程度接近されれば殴られますし、間接攻撃などはしっかり食らいます。

純領域と準領域の切り替え

プレイヤーの側面と後背については領域外っぽいルールが適用されますので、あえてよそを向いて対象を画面外に外すことで上記のような恩恵を受けるというやり方もあります。これは上級テクニックの部分でお話します。なお戦国無双では敵の崩れ落ちアクションを省略したいときに準領域を利用する小技もありました。

純領域と準領域の切り替えを簡単に行うには防御キー(L1)を利用します。具体的にはこれから向きたい方向にプレイヤーの体を十字キーなどで向け(方向はレーダーで確認)、それから一度防御態勢に入れば(防御中は正面を向くシステムになっているので)視界をすぐに変えることができます。視界の動かし方が分かったら、目的の範囲が準領域内に入るように調整すればよいのです。

戦略と戦術の境界線:領域についての注意点

たとえば三国無双3の南蛮戦で「猛攻を仕掛ける南蛮勢に押されるために総大将である陸遜や諸葛亮が(画面外に外したとたんに)敗走してしまってクリアできない」というような話をよく聞きます。これは領域外に総大将である陸遜や諸葛亮をおいたために、陸遜や諸葛亮の「部隊」が「南蛮軍」に負けてしまったのが原因です。

よく勘違いされる方が多いのであらためて指摘しておきますが、三国無双は「タクティカルアクションゲーム」です。アクションゲームではありません。三国無双には領域内における無双アクションと領域外における戦略的な無双が混在しており、片方のみでは簡単には「勝てない」ように作られています。

プレイヤー各位はその両面をきちんと理解した上で戦闘に臨み、戦闘ではなく戦争に勝つにはどう動けば良いのかを考えながら戦うと面白いかもしれません。戦略的思考能力が高い人なら、たとえ南蛮戦であったとしても味方を一人も敗走させることなく圧勝できると思います。

用語説明

鍔迫り合い

レベルが同じ武将の、同レベル攻撃が衝突した場合に鍔迫り合いに移行することがあります。鍔迫り合いの条件は同じレベルであること(雑魚と雑魚/武将と武将)と攻撃レベルが同じこと(無双乱舞と無双乱舞など)と、双方が地上攻撃をしているという前提でタイミングよく攻撃が衝突することです。

鍔迫り合いに移行すると互いに凌ぎを削ります(具体的には□を連打します)。この連打戦に勝利すると勝利者の硬直がただちに解け、敗北者は1秒程度無防備状態になるうえ無双ゲージがなくなります。引き分けた場合は双方とも敗北ということになります。

耐性

相手の攻撃に対してどれだけ「耐える」ことができるかという「頑張り具合」のことで、攻撃を受けた場合のリアクションを左右します。基本的には被攻撃者の防御力と攻撃者の攻撃力との相対値によって判定され、特に問題がなければ攻撃者の攻撃手段レベルに応じたリアクションを被攻撃者が取ります。

もし攻撃者の攻撃力が大きいようなら(耐性を抜くので)一段階上のリアクションに変わり、被攻撃者の防御力が大きいようなら(耐性が抜けないので)一段階下のリアクションに変わります。もっとも下限と上限があらかじめ決まっている攻撃もあり、また耐性を無視する攻撃も存在します。

間接攻撃は弱体化しない

例えば間接攻撃の場合、攻撃者の攻撃力が極端に勝った場合は被攻撃者は吹き飛びます。これはよろめきより上位の吹き飛び効果が付与したためです。しかし逆に被攻撃者の防御力が勝った場合であっても、間接攻撃によるよろめき効果を無効化する(耐える)ことはできません。無双鎧がない場合は(強耐性を得ない限り)必ず弱よろめきになります。

耐性無視は判定外になる

耐性無視の攻撃である名乗りやジャンプチャージや地震攻撃はかならず効果がそのまま発揮されます。したがって被攻撃者や攻撃者のステータスに関わらず、名乗りは必ず防御砕き+中よろめきとなり、ジャンプチャージと地震は強制的にダウンを取ります。

地上耐性

地に足がついている状態での耐性判定は浮いている状態の耐性判定と異なるため、前者を地上耐性・後者を空中耐性として区別します。一見地に足がついているようでも空中耐性の攻撃は多く、その手の攻撃継続中に何かしらの攻撃を受けると簡単に浮いてしまいます。

耐性ボーナス

特別な耐性を得られるときは、これを耐性ボーナスと表現します。一部の攻撃は耐性を完全に無視してよろめかせたりダウンを取ったりしますが、これとは全く逆に、ほとんどの攻撃によるよろめき効果などを完全に無効化するものもあります。投げ技の掴みかかる直前までのタメやチャージラッシュなどです。

ハイパー化

気合いが入った武将は体の周囲に黒と黄色のオーラのようなものを纏います。たとえば虎牢関の呂布などがそうなのですが、このハイパー化状態になった武将は耐性その他で様々なボーナスがつくため、ステージによっては驚異的な戦闘力になります。

基本的には敵総大将やイベントで重要な役割を持つ武将がハイパー化する傾向があるようで、よほどうまく戦わない限り真正面からぶつかっても勝てないと思います。味方と協力して戦いましょう。

孤立

Empiresからあらたに生まれた概念です。味方の拠点からどれだけ離れているかを判断し、あまりに敵陣の奥深くに入ってしまったために撃破点などに放り込まれると「孤立している」と判断して撤退を開始します。

(※ただこの定義によると敵陣奥深くの安全地帯で士気が下がらないことの説明がつきません。よい説明方法が見つかり次第訂正しようと思います)

撃破点

その地点で体力が0になった場合にかならず撃破されるポイントを撃破点と呼びます。これは各ステージの拠点配置などで刻一刻と分かるものです。敵将を撃破するために重要な概念ですが、必ずしも「孤立」している必要はなく、逆にこの撃破点に入れずに体力を0にした場合は、孤立していても撃破できません。

この撃破点はステージによって、またステージ内拠点制圧具合によって何通りにも分かれます。逆にこの撃破点を逆用すれば、敵陣奥深くに安全地帯を作り出すことも可能です。

安全地帯

敵陣奥深くにいて孤立しているように見えるにもかかわらず、体力が0になっても撃破されない場所を安全地帯と呼びます。具体的には董卓戦で洛陽城内中央北拠点を落とした後の、その拠点周辺の無色地点です。虎牢関周辺を完全に董卓軍に抑えられていたとしても、その無色地点に入れば孤立によるデメリットを受けません。

上級テクニック

これらの知識を具体的に応用すると、こうったテクニックが使えますよという簡単な説明です。

名乗りによるガード砕き

名乗りは強敵戦で威力を発揮します。特に後半戦などでハイパー化している武将は非常に高い耐性を誇るので、こちらの攻撃によるひるみ効果やよろめき効果を一段階下げてきます。しかし名乗りによるよろめき効果を防ぐ術はありません。名乗り自身に隙があるため濫発はできませんが、ここ一番で役に立つのでうまく使えるように練習しましょう。

あるいは司馬懿のジャンプ攻撃や諸葛亮の魔方陣(C3)にもガード砕きの効果がありますのでこれを利用しても良いでしょう。彼らの場合はそのまま強力な無双乱舞に移行しても良いですし、単純に砕いて放出(C1)→ダウンするので敵が起き上がる時にガード砕き→C1→ガード砕き→のループが強力です。

永久コンボで無難に戦う

相手を受身の取れない状態にするなど一定の条件下で連続攻撃がいつまでも継続できることがあります。連続攻撃を長時間続ければ続けるほど敵に与えるダメージは減ってしまいますが、いつかは体力を0にできるのであればそのままコンボを続けたほうが良いでしょう。

具体的にもっとも簡単なのは夏侯惇の雷CRコンボ。一度雷属性で復帰点を消してしまえばよほどのことが無い限り受身を取られないままにCR→CR→CR……と攻撃が続きます。

次に(すこし条件が絞られますが)通常攻撃による永久コンボがあります。通常○連自体には復帰点を与える攻撃はありませんので壁際に追い込んで□連打でいつまでも攻撃できることがあります。

最後に(受身は取られるかもしれませんが)強引に攻撃を続けるコンボもあります。貂蝉の壁際CDです。貂蝉は落下スピードが速くCD後にすぐに着地しますが、大抵は貂蝉が着地しても敵はまだ攻撃可能な空中にいるはずです。ここでタイミングよく攻撃を当てればまたCD→先に着地→拾ってCD→……となります。

撃破点に誘い込め!

視認性に関する説明と注意点の項で説明しましたが、通常の敵兵は拡大マップ内の視覚外部分(準領域内)に放り込むとプレイヤーに攻撃してこなくなります。これを利用してターゲットを自分に移し、敵を準領域内に放り込んだ状態でじりじりと移動すれば、全く攻撃されることなく敵を撃破点に引っ張り込むことも可能です。

シフト移動の後ずさりでの誘い込みはオススメできません。純領域内では味方も攻撃態勢に入っているため、誘い込みたい敵将を味方の誰かが攻撃した場合にターゲット変更(タゲ変)が起きてしまうと敵が寄り道してしまうことがあります。あるいは呂布などの足の速い武将に比較的追いつかれやすいというデメリットもあります。

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