戦闘技能

戦闘技能

突撃

効果

一定時間部隊の戦闘力を急激に上げて付近の敵部隊や拠点に猛攻をしかける。技能発動中はその軍団全体の攻撃力と防御力が上昇し、戦闘アルゴリズムも最大化する

使用武将

補足

戦闘アルゴリズムが最大になると連続攻撃を最後まで出し切るようになる上に、多人数で囲んでコンボを仕掛けてくるようになる。敵が仕掛けてきた時は非常に危険な状態なので注意。

鉄壁

効果

一定時間部隊の防御力を上げて敵の進撃を食い止める。技能発動中はその軍団全体の防御力が飛躍的に上昇し、戦闘アルゴリズムも最大化する。

使用武将

補足

技能「突撃」のような攻撃力上昇は無いものの、戦闘アルゴリズムが最大化するという点では危険度は同じ。やはり危険な状態なのでなるべく近づかないか、守勢に回ること。

伏兵

効果

拠点や敵将の周囲に精鋭を大量に出現させて一気に攻撃する。伏兵に遭った部隊は必ず士気が0になり、伏兵をしかけた相手を倒すか一定時間経過しないと士気が回復しない。

使用武将

補足

戦闘技能「挑発」発動中の軍団に対して伏兵を仕掛けた場合は士気が下がらないこともある。

挑発

効果

拠点守備中などの敵将を一人誘い込んで迎撃する。その成否に関係なく、一定時間士気が最大になるという非常に強力な戦闘技能。

使用武将

成功時

挑発を使用した軍団の士気が最大になる

失敗時

挑発を使用した軍団の士気が最大になる+挑発にかかった部隊の迎撃に向かうか、拠点に引き込んで待つ

挑発を使用された軍団の士気は0になり、挑発を仕掛けた武将めがけて移動を開始。通常は敵将と接触後に臨戦体制に入る。挑発を仕掛けた相手を倒すか一定時間経過しないと士気が回復せず、後退も開始しない

補足

防衛戦で敵軍の総大将が使用した場合は注意。侵攻軍総大将は本陣から移動しないシステムになっているので、戦闘開始直後に使用されると撃破点に簡単に誘い込まれてしまう。

説得

効果

交戦中に直属の配下が倒される&敵部隊に囲まれている時に、ランダムで周囲の敵兵を説得して味方につけることができる。

使用武将

補足

軍団の兵力は変わらない。

仁兵

効果

戦闘中に現地の民を遊撃部隊として参戦させる。

使用武将

補足

民は数は多いが戦闘力が低く、拠点撹乱程度にしか使えない。どこに出現するかはランダム。

鼓舞

効果

一定時間、自軍全体の攻撃力を上昇させる。その効果は軍団員全てに及ぶ。

使用武将

激励

効果

一定時間、自軍全体の防御力を上昇させる。その効果は軍団員全てに及ぶ。

使用武将

天眼

効果

交戦中の武将が伏兵を発動した場合に、それを上回る大規模な伏兵を発動させる。

使用武将

補足

必ずしも自分に伏兵を仕掛けられる必要は無い。

よくある質問

突撃を使用する武将ってよく苦戦してるけど、これはなぜ?
苦戦中の武将は敗走を避けるために手持ちの技能を発動することがあるからです。戦法を使用したから苦戦しているのではなくて苦戦しているから戦法を使用したというわけです。これは突撃に限った話ではありません。
天眼の使い道がわからない
敵本国侵攻戦で相手君主が伏兵を所持している場合に連れて行くと良いと思います。天眼所持武将も一緒に交戦ポイントに放り込んでおけば、敵君主が伏兵を発動したとたんに反撃できるので安全です。
準将軍は戦法を使用できないのですか
政策「準将技能使用」を選択すれば、次の戦闘時に限り味方部隊全ての準将軍が戦法を使用します。
使用キャラは戦法を使用できないのですか
無理です。
戦闘中、急に敵がひるまなくなった?
戦闘技能の鉄壁あるいは激励による防御力上昇によるものと思われます。一定時間経過などで技能の効果が解除されるまでは基礎防御力が上昇するのでその分耐性レベルも上昇します。そのため彼我の戦闘力如何では耐性が抜けなくなり、通常の攻撃では怯まなくなります。
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